تماس با پشتیبانی
جزییات به رمزهایی که ابرجاسوسان ارسال می کنند دقت کنید تا در این بازی جاسوسی پیروز باشید…
ویژگی های محصول :
ناموجود
870,000 تومان
ناموجود
در بازی فکری کدنیمز codenames دو گروه جاسوس به رقابت با هم می پردازند. سرپرست هر دو گروه از مکان دقیق ماموران خود با خبرند اما باید جای تمام جاسوس ها مشخص شود تا اعضای گروه همدیگر را بشناسند.
بازی بردگیم کدنیمز (code names) از دو گروه آبی و قرمز تشکیل شده که هر گروه یک سرگروه و تعدادی عضو داره.
کارتها به صورت پنج در پنج به تعداد 25 عدد روی صفحه چیده میشن و روبهروی سرگروه ها یک کارت به حالت ایستاده گذاشته میشه که فقط خودشون بتونن ببینن.
سرگروهی که نوبتش باشه باید برای هم تیمیهاش یه جوری با زبان رمزی (یک کلمه و یک عدد) کارت جاسوس رو شرح بده و اعضا هم بتونن بر اساس حرف های سرگروه و انطباقشون با کارت های زمین، جاسوس رو پیدا کنن.
اگر اشتباه تشخیص بدن نوبت گروه بعدی میشه مگر اینکه قاتل رو پیدا کنند که در این صورت بازنده کل بازی میشن.
بازی کدنیمز کلمات توسط شرکت سرزمین ذهن زیبا و تحت لیسانس چک گیمز ادیشن تولید شده است. همچنین در ادامه این بازی، نسخه تصویری این بازی، یعنی کدنیمز تصاویر نیز تولید شده است که با استقبال مخاطبان قرار گرفت.
16 کارت مامور با تم های مختلف
1 کارت جاسوس دوجانبه
7 کارت رهگذر بی گناه
1 کارت آدمکش
40 کلید رمز
قوانین بازی کدنیمز
پایه نگهدارنده
200 کارت بازی با 400 اسم رمز
بازیکنان، به دو تیم -که از لحاظ تعداد و مهارت، برابر باشند- تقسیم میشوند. برای یک بازی استاندارد، شما دستکم به 4 بازیکن (برای 2 تیم دو نفره) نیاز دارید. روشهای بازی برای 2 یا 3 نفر، در صفحهی آخر راهنما، توضیح داده شدهاست.
از هر تیم، یک بازیکن، برای ایفای نقش ابرجاسوس انتخاب میشود. دو ابرجاسوس، در یک سمت میز بازی مینشینند. سایر بازیکنان، روبهروی ابرجاسوس خود قرار میگیرند؛ آنها نقش مأموران عملیاتی را ایفا خواهند کرد.
25 اسم رمز را بهشکل اتفاقی انتخاب کرده و در قالب یک جدول 5 × 5، بر روی میز بازی بچینید.
نکته: هر بار که میخواهید اسامی رمز را بر بزنید، نیمی از کارتها را پشتورو کنید؛ این کار باعث میشود که اسامی رمز، به بهترین شکل باهم مخلوط شوند.
هر بازی، یک کلید دارد که هویت کارتهای روی میز را رمزگشایی میکند. ابرجاسوسها باید کلید را بهشکل اتفاقی انتخاب کرده و در پایهی مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار دهند. کلید را از هر طرفی میتوان در پایه قرار داد؛ فکر خود را درگیر این مطلب نکنید! فقط کلید را در پایه قرار دهید و بههیچوجه اجازه ندهید مأموران عملیاتی، کلید را ببینند (کلید پشت به آنها قرار میگیرد)!
کلید، با جدول اسامی رمز، تطابق دارد. خانههای آبی، نشانگر کلماتی هستند که تیم آبی باید حدس بزند (مأموران آبی) و خانههای قرمز، نشانگر کلماتی هستند که تیم قرمز باید حدس بزند (مأموران قرمز). خانههای بیرنگ، نشانگر رهگذران بیگناهاند و خانهی سیاه، جایگاه آدمکشی است که هرگز نباید با او شاخبهشاخ شد!
تیم قرمز و تیم آبی را بهصورت توافقی تعیین کنید. 4 چراغی که در اطراف کلید رمز وجود دارند، نشان میدهند که کدام تیم باید بازی را آغاز کند (قرمز یا آبی). تیم آغازکننده باید 9 کلمه و تیم دیگر باید 8 کلمه را حدس بزند. تیم آغازکننده، نخستین سرنخ را مطرح میکند.
8 مأمور قرمز / 8 مأمور آبی / 1 جاسوس دو جانبه / 7 رهگذر بیگناه / 1 آدمکش
کارتهای مأموران قرمز، در یک ستون، پیشروی ابرجاسوس قرمز قرار میگیرند. کارتهای آبی نیز باید حتماً پیشروی ابرجاسوس آبی قرار بگیرند تا بازیکنان در هر لحظه از بازی بهراحتی بتوانند همتیمیهای خود را تشخیص بدهند.
کارت جاسوس دو جانبه متعلق به تیم آغازکننده (قرمز یا آبی) خواهد بود. این کارت را به سمتی بگردانید که همرنگ کارتهای تیم آغازکننده باشد زیرا در طول بازی، یکیاز کارتهای مأموران این تیم خواهد بود.
آدمکش و رهگذران، باید بین دو ابرجاسوس و در دسترس هردو قرار بگیرند.
ابرجاسوسها، از هویت پنهانی هر 25 مأمور باخبرند ولی همتیمیهای آنها، مأموران را فقط و فقط از طریق اسامی رمزشان میشناسند.
ابرجاسوسها، بهنوبت، سرنخهایی یک-کلمهای ارائه میدهند. هر سرنخ میتواند به چندین کلمه از کلمات روی میز، مرتبط باشد. مأموران باید حدس بزنند که مراد سرورشان، کدام کلمات بودهاست! هرگاه که یکیاز مأموران عملیاتی، کلمهای را لمس کند، ابرجاسوس، هویت پنهانی آن کلمه را افشا میکند. اگر مأمور، درست حدس بزند، میتواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که یا چیز دیگری برای حدس زدن به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر میرسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همهی مأموران خود ارتباط برقرار کند، برندهی بازی خواهد بود.
تیمها بهنوبت بازی میکنند. تیم آغازکننده، با 4 چراغ در 4 لبهی کلید رمز مشخص میشود.
اگر شما، ابرجاسوس هستید، باید به یک سرنخ یک-کلمهای فکر کنید که با چند کلمه از کلمههایی که همتیمهایتان باید حدس بزنند، مرتبط باشد. هرگاه احساس کردید که سرنخ خوبی پیدا کردهاید، آن را بیان میکنید. همچنین شما عددی را نیز اعلام میکنید که به همتیمهایتان میگوید که سرنخ ارائهشده از جانب شما، با چند کلمه از کلمههای جدول، مرتبط است.
مثال: دوتا از کلمههای شما، گردو و گلابی هستند؛ هردوی اینها محصولاتی درختی هستند پس شما میگویید: درخت – 2.
شما میتوانید سرنخ را فقط برای یک کلمه اعلام کنید (مثلاً بگویید: آجیل – 1) ولی تلاش برای پیدا کردن 2 یا چند کلمهی مرتبط، بازی را بامزهتر میکند. گرفتن 3 یا 4 کلمه با یک سرنخ هم که دستاوردی بس ارزشمند تلقی خواهد شد!
سرنخ شما حتماً باید یک-کلمهای باشد. اجازهی دادن توضیحات بیشتر را ندارید! بهعنوان مثال، هیچوقت نگویید شاید نشه دقیق گفت…! دارید کدنیمز بازی میکنید؛ در کدنیمز هیچوقت نمیشود دقیق گفت!
سرنخ شما نمیتواند یکیاز کلماتی باشد که در جدول روی میز دیده میشوند. البته با پیشرفت بازی، روی برخیاز کلمهها پوشانده شده و بدینترتیب، این کلمهها که قبلاً غیرمجاز بودند، مجاز و قابلاستفاده خواهند شد.
وقتیکه یکیاز ابرجاسوسها، سرنخی را مطرح میکند، مأموران عملیاتیاش باید تلاش کنند تا معنای آن را کشف کنند. مأموران میتوانند با یکدیگر همفکری کنند ولی ابرجاسوس -در این مرحله- باید مطلقاً صم بکم (ساکت و بیحرکت) باشد! مأموران عملیاتی، با لمس یکیاز کلمات (اسامی رمز) روی میز، بهطور رسمی، حدس خود را اعلام میکنند!
اگر مأموران عملیاتی، یکیاز کارتهای متعلق به تیم خود را لمس کنند، ابرجاسوس، آن کلمه را با یک کارت مأمور خودی میپوشاند. سپس مأموران، حدس دیگری میزنند (بدون اینکه سرنخ دیگری مطرح شود).
اگر مأموران عملیاتی، یک رهگذر بیگناه را لمس کنند، ابرجاسوس، آن کلمه را با یک کارت رهگذر بیگناه میپوشاند. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد.
اگر مأموران عملیاتی، بهاشتباه، یکیاز کارتهای تیم رقیب را لمس کنند، آن کلمه، با یکیاز کارتهای مأموران رقیب پوشانده میشود. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد (و آبی نیز به آسیاب رقیب ریخته میشود)!
اگر مأموران عملیاتی، بهاشتباه، آدمکش را لمس کنند، آن کلمه، با کارت آدمکش پوشانده میشود. با این اتفاق، بازی، درجا به پایان میرسد! تیمی که آدمکش را لمس کرده، بازندهی بازی خواهد بود!
نکته: پیشاز آنکه سرنخ خود را به زبان بیاورید، مطمئن شوید که هیچرقمه با آدمکش مرتبط نباشد!
مأموران عملیاتی همیشه باید دستکم یک حدس بزنند. هرگونه حدس نادرست، بلافاصله نوبت تیم را پایان میدهد ولی اگر حدس مأموران، درست باشد، آنها میتوانند به حدس زدن ادامه بدهند.
شما، هر لحظه میتوانید حدس زدن را متوقف کنید ولی معمولاً بدتان نمیآید که بهاندازهی عددی که ابرجاسوستان اعلام کرده، حدس بزنید! شاید حتی گاهی بخواهید یک حدس اضافی هم بزنید!:
شما فقط میتوانید یک حدس اضافی داشته باشید. در مثالی که مطرح شد، مأمور قرمز میتوانست 4 بار حدس بزند زیرا ابرجاسوس او، عدد 3 را اعلام کرده بود. هنگامیکه مأمور قرمز، از حدس زدن انصراف بدهد (یا حدس نادرست بزند)، نوبت به تیم دیگر میرسد.
ابرجاسوسها بهنوبت سرنخها را بیان میکنند. پساز بیان شدن سرنخ، مأموران همتیمی، شروع به حدس زدن میکنند. نوبت آنها با زدن حدس نادرست، انصراف از حدس زدن یا زدن بیشترین حدس ممکن برای آن سرنخ، به پایان میرسد. سپس نوبت به تیم دیگر میرسد.
وقتیکه یکیاز تیمها، روی همهی کارتهایش را بپوشاند، بازی به پایان میرسد. این تیم، برندهی بازی خواهد بود.
شما، در نوبت بازی تیم رقیب نیز میتوانید برندهی بازی شوید بهشرط آنکه آنها، آخرین کلمهی شما را حدس بزنند!
بازی میتواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد بهشرط آنکه یکیاز مأموران، با آدمکش شاخبهشاخ شود! تیم این مأمور، بازندهی بازی خواهد بود.
بقیه هم دوست دارند شانس خود را برای ابرجاسوس بودن امتحان کنند؟ آماده شدن برای یک بازی دیگر، بسیار ساده است. کارتهایی را که اسامی رمز را پوشاندهاند، برداشته و به ستونهای خودشان برگردانید. حالا فقط کافی است که 25 کلمهی جدول را پشتورو کرده (یا کلاً عوضشان کنید)، یک کلید رمز جدید برداشته و بازی را شروع کنید…
تاوان سرنخهای غیرقابلقبول
اگر یکیاز ابرجاسوسها، سرنخی غیرقابلقبول ارائه کند، نوبت تیمش بلافاصله به پایان میرسد. بهعنوان جریمهی اضافی، ابرجاسوس رقیب میتواند پیشاز اعلام سرنخ بعدی، یکیاز کلمههای جدول را با یک کارت مأمور خودی بپوشاند!
البته اگر رقیب شما به قابلقبول بودن یا نبودن سرنختان دقت نکند، هر سرنخی قابلقبول است!
این نشانههای عجیبوغریب بر روی نقشه، چه معنایی دارند؟ آنها، مکانهای ملاقات جاسوسها و مأموران مخفی را مشخص میکنند!
در بازی کدنیمز تصاویر، دو ابرجاسوس -که رقیب یکدیگرند- از موقعیت همهی مأموران باخبرند. آنها، پیامهایی کدگذاریشده برای مأموران عملیاتی خود میفرستند تا مکان ملاقات مخفیانه را به اطلاع آنها برسانند. مأموران باید بسیار هوشیار باشند. یک رمزشکنی اشتباه یا سهلانگارانه، ممکن است آنها را بهسمت مأموران دشمن یا -بدتر از آن- بهسمت شاخبهشاخ شدن با آدمکش بکشاند!
هردو تیم تلاش میکنند تا با همهی مأموران خود تماس برقرار کنند ولی فقط یک تیم پیروز خواهد شد…
بازی بردگیم کدنیمز تصاویر (codename : pictures) از دو گروه آبی و قرمز تشکیل شده که هر گروه یک سرگروه و تعدادی عضو داره. کارتها به صورت 4*5 به تعداد 20 عدد روی صفحه چیده میشن و روبهروی سرگروه ها یک کارت به حالت ایستاده گذاشته میشه که فقط خودشون بتونن ببینن.
سرگروهی که نوبتش باشه باید برای هم تیمیهاش یه جوری با زبان رمزی (یک کلمه و یک عدد) کارت جاسوس رو شرح بده و اعضا هم بتونن بر اساس حرف های سرگروه و انطباقشون با کارت های زمین، جاسوس رو پیدا کنن. اگر اشتباه تشخیص بدن نوبت گروه بعدی میشه مگر اینکه قاتل رو پیدا کنند که در این صورت بازنده کل بازی میشن…
بازی رومیزی کد نیمز پیکچرز ( یا به فارسی : اسمهای رمز ، تصاویر ) برای فضای خانوادگی و دورهمیها خیلی مناسبه، نیازی به هیچ زبانی نداره و فقط با کمک تصاویر میشه بازی رو اجرا کرد.
14 کارت مامور با تم های مختلف
1 کارت جاسوس دوجانبه
4 کارت رهگذر بی گناه
1 کارت آدمکش
60 کلید رمز
راهنمای بازی
پایه نگهدارنده
140 کارت بازی با 280 نشانه
بازیکنان، به دو تیم -که از لحاظ تعداد و مهارت، برابر باشند- تقسیم میشوند. برای یک بازی استاندارد، شما دستکم به 4 بازیکن (برای 2 تیم دو نفره) نیاز دارید.
از هر تیم، یک بازیکن، برای ایفای نقش ابرجاسوس انتخاب میشود. دو ابرجاسوس، در یک سمت میز بازی مینشینند. سایر بازیکنان، روبهروی ابرجاسوس خود قرار میگیرند؛ آنها نقش مأموران عملیاتی را ایفا خواهند کرد.
20 تصویر را بهشکل اتفاقی انتخاب کرده و در قالب یک جدول 4 × 5، بر روی میز بازی بچینید. این تصاویر، نشانگر مکانهایی هستند که مأموران میتوانند ابرجاسوسها را ملاقات کنند.
در سمت چپ بالای هر کارت (هر تصویر)، علامتی هست که جهت درست قرار گرفتن کارت را نشان میدهد.
هر بازی، یک کلید دارد که نشان میدهد در هر مکان، با چهکسی میشود ملاقات کرد. ابرجاسوسها باید کلید را بهشکل اتفاقی انتخاب کرده و همانطور که در تصویر مشخص است، در پایهی مخصوص گذاشته و بین خودشان قرار دهند. بدون اینکه خیلی فکر کنید، کلید را از یکیاز دو جهت ممکن، در پایه قرار دهید و بههیچوجه اجازه ندهید مأموران عملیاتی، کلید را ببینند!
کلید، با جدول اسامی رمز، تطابق دارد. خانههای آبی، نشانگر تصاویری هستند که تیم آبی باید حدس بزند (مکانهای مأموران آبی) و خانههای قرمز، نشانگر تصاویری هستند که تیم قرمز باید حدس بزند (مکانهای مأموران قرمز). خانههای بیرنگ، نشانگر رهگذران بیگناهاند و خانهی سیاه، مخفیگاه آدمکشی است که هرگز نباید با او شاخبهشاخ شد!
تیم قرمز و تیم آبی را بهصورت توافقی تعیین کنید. 2 چراغی که در اطراف کلید رمز وجود دارند، نشان میدهند که کدام تیم باید بازی را آغاز کند. تیم آغازکننده باید 8 کلمه و تیم دیگر باید 7 کلمه را حدس بزند. تیم آغازکننده، نخستین سرنخ را مطرح میکند.
7 مأمور قرمز / 7 مأمور آبی / 1 جاسوس دو جانبه / 4 رهگذر بیگناه / 1 آدمکش
کارتهای مأموران قرمز، در یک ستون، پیشروی ابرجاسوس قرمز قرار میگیرند. کارتهای آبی نیز باید حتماً پیشروی ابرجاسوس آبی قرار بگیرند تا بازیکنان در هر لحظه از بازی بهراحتی بتوانند همتیمیهای خود را تشخیص بدهند.
تیم آغازکننده باید یک تصویر بیشتر از تیم رقیب حدس بزند پس آنها به یک مأمور بیشتر نیز نیاز دارند! کارت جاسوس دو جانبه را به سمتی بگردانید که همرنگ کارتهای تیم آغازکننده باشد (قرمز یا آبی) زیرا در طول بازی، یکیاز کارتهای مأموران این تیم خواهد بود و البته هیچ کارکرد خاص دیگری نخواهد داشت!
آدمکش و رهگذران، باید بین دو ابرجاسوس و در دسترس هردو قرار بگیرند.
ابرجاسوسها، بهنوبت، سرنخهایی یک-کلمهای ارائه میدهند. هر سرنخ میتواند به یک یا چند تصویر از تصاویر روی میز، مرتبط باشد. مأموران باید حدس بزنند که مراد سرورشان، کدام کلمات بودهاست! هرگاه که یکیاز مأموران عملیاتی، تصویری را لمس کند، ابرجاسوس، هویت پنهانی آن کلمه را افشا میکند. اگر مأمور، درست حدس بزند، میتواند به حدس زدن ادامه دهد تا جایی که یا چیز دیگری برای حدس زدن به ذهنش نرسد یا با یک فرد اشتباهی برخورد کند! سپس نوبت به تیم دیگر میرسد که سرنخ بدهد و حدس بزند. نخستین تیمی که بتواند با همهی مأموران خود ارتباط برقرار کند، برندهی بازی خواهد بود.
در بازی کدنیمز تصاویر تیمها بهنوبت بازی میکنند. تیم آغازکننده، با 2 چراغ در 2 لبهی کلید رمز مشخص میشود. در هر نوبت، ابرجاسوس، یک سرنخ ارائه کرده و مأموران عملیاتی چندین حدس میزنند.
اگر شما، ابرجاسوس هستید، باید به یک سرنخ یک-کلمهای فکر کنید که با چند تصویر از تصاویری که همتیمیهایتان باید حدس بزنند، مرتبط باشد. هرگاه احساس کردید که سرنخ خوبی پیدا کردهاید، آن را بیان میکنید. همچنین شما عددی را نیز اعلام میکنید که به همتیمیهایتان میگوید که سرنخ ارائهشده از جانب شما، با چند تصویر از تصاویر جدول 4 × 5، مرتبط است.
شما میتوانید سرنخ را فقط برای یک کلمه اعلام کنید (مثلاً بگویید: کانگورو – 1) ولی تلاش برای پیدا کردن 2 یا چند تصویر مرتبط، بازی را بامزهتر میکند. گرفتن 3 یا 4 کلمه با یک سرنخ هم که دستاوردی بس ارزشمند تلقی خواهد شد!
وقتیکه یکیاز ابرجاسوسها، سرنخی را مطرح میکند، مأموران عملیاتیاش باید تلاش کنند تا معنای آن را کشف کنند. مأموران میتوانند با یکدیگر همفکری کنند ولی ابرجاسوس -در این مرحله- باید مطلقاً صم بکم (ساکت و بیحرکت) باشد! مأموران عملیاتی، با لمس یکیاز تصاویر (اسامی رمز) روی میز، بهطور رسمی، حدس خود را اعلام میکنند!
ابرجاسوس، با گذاشتن یک کارت مأمور بر روی آن تصویر، نشان میدهد که چهکسی در آن مکان قرار دارد:
اگر مأموران عملیاتی، یکیاز کارتهای متعلق به تیم خود را لمس کنند، ابرجاسوس، آن تصویر را با یک کارت مأمور خودی میپوشاند. سپس مأموران، حدس دیگری میزنند (بدون اینکه سرنخ دیگری مطرح شود).
اگر مأموران عملیاتی، یک رهگذر بیگناه را لمس کنند، ابرجاسوس، آن تصویر را با یک کارت رهگذر بیگناه میپوشاند. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد.
اگر مأموران عملیاتی، بهاشتباه، یکیاز کارتهای تیم رقیب را لمس کنند، آن تصویر، با یکیاز کارتهای مأموران رقیب پوشانده میشود. نوبت این تیم همینجا به پایان میرسد (و آبی نیز به آسیای رقیب ریخته میشود)!
اگر مأموران عملیاتی، بهاشتباه، آدمکش را لمس کنند، آن تصویر، با کارت آدمکش پوشانده میشود. با این اتفاق، بازی، درجا به پایان میرسد! تیمی که آدمکش را لمس کرده، بازندهی بازی خواهد بود!
نوبت تیم شما همواره شامل دقیقاً یک سرنخ و یک یا چند حدس است. مأموران عملیاتی همیشه باید دستکم یک حدس بزنند. هرگونه حدس نادرست، بلافاصله نوبت تیم را پایان میدهد ولی اگر حدس مأموران، درست باشد، آنها میتوانند به حدس زدن ادامه بدهند.
نوبت به پایان میرسد اگر
– مأموران، تصویری را حدس بزنند که مربوط به تیمشان نیست… یا
– مأموران تصمیم بگیرند که حدس زدن را ادامه ندهند… یا
– مأموران، بهاندازهی عددی که سرنخ، مشخص کرده + یک حدس زده باشند…
بهعنوان مثال، اگر ابرجاسوس شما بگوید تکامل – 2، شما میتوانید 3 حدس درست داشته باشید. این قانون، در ابتدای بازی، خیلی بهکار نمیآید ولی در دورهای پایانی بازی، بسیار مفید خواهد بود. مثلاً ممکن است شما چندین سرنخ دریافت کرده ولی بهازای آنها همهی تصاویر درست را حدس نزده باشید؛ میتوانید این تصاویر را بهجای تصاویر جدید مربوط به سرنخ جدید، یا علاوهبر آنها، حدس بزنید. قانون یک حدس اضافی فرصتی مناسب برای جبران به شما میدهد. در صفحهی بعد میتوانید مثالی از کاربرد این قانون را ببینید.
وقتیکه یکیاز تیمها، روی همهی کارتهایش را بپوشاند، بازی به پایان میرسد. این تیم، برندهی بازی خواهد بود.
شما، در نوبت بازی تیم رقیب نیز میتوانید برندهی بازی شوید بهشرط آنکه آنها، آخرین تصویر شما را حدس بزنند!
بازی میتواند خیلی زودتر از موعد به پایان برسد بهشرط آنکه یکیاز مأموران، با آدمکش شاخبهشاخ شود! تیم این مأمور، بازندهی بازی خواهد بود.
بقیه هم دوست دارند شانس خود را برای ابرجاسوس بودن امتحان کنند؟ آماده شدن برای یک بازی دیگر، بسیار ساده است. کارتهایی را که تصاویر را پوشاندهاند، برداشته و به ستونهای خودشان برگردانید. حالا فقط کافی است که 20 تصویر جدول را پشتورو کرده (یا کلاً عوضشان کنید)، یک کلید رمز جدید برداشته و بازی را شروع کنید…
ابرجاسوس -در مرحلهی حدس زدن- باید ساکت و بیحرکت بماند! وقتیکه همتیمیهایتان دارند به کلمات فکر میکنند، هیچ اشارهای به هیچ کارتی نکنید! صحبتهایی مثل نمیدونم منظورمو میگیری یا نه… یا مثلاً فکر نکنم اینو بدونی مگه اینکه فیلم هابیتو دیده باشی… اطلاعاتی بیشازحد اضافی هستند و نباید بر زبان بیایند! وقتیکه یک همتیمی، تصویری را لمس کرد، کلید رمز را نگاه کرده و آن تصویر را با کارت مأمور متناسب (از لحاظ رنگ) بپوشانید. وقتیکه یک همتیمی، یکیاز تصاویر خودی را انتخاب میکند، باید طوری رفتار کنید که گویی دقیقاً تصویری را انتخاب کرده که مد نظر شما بودهاست حتی اگر دقیقاً اینطور نبوده نباشد!
اگر شما، یک مأمور عملیاتی هستید، باید در هنگام حدس زدن، بر روی کارتهای کلمات تمرکز کنید. در هنگام حدس زدن، با ابرجاسوس، تماس چشمی برقرار نکنید! این کار، به شما کمک میکند از رد و بدل کردن نشانههای غیرکلامی خودداری کنید!
وقتیکه اطلاعات شما دقیقاً به آنچه که میتوان با یک کلمه و یک عدد بیان کرد، محدود شده باشد، روح بازی از شما راضی خواهد بود…
اگر یکیاز بازیکنان، زمانی بیشاز حد معمول، صرف فکر کردن کند، بازیکنان دیگر میتوانند از او بخواهند که سریعتر تصمیم بگیرد! بهطور کلی میتوانید برای ابرجاسوسها و مأموران عملیاتی، فرصت یا مهلت (مثلاً 45 ثانیه یا 1 دقیقه) تعیین کنید تا بازی، خستهکننده و کسلکننده نشود!
سرنخ شما باید فقط از یک کلمه (بدون فاصله و بدون خط فاصله) تشکیل شده باشد. البته هر سرنخی که ابرجاسوس رقیب، مجاز بداند، قابلقبول است. اگر تردید دارید، از رقیبتان سوال کنید (بهآرامی و بهشکلی که دیگران متوجه نشوند)!
بازی با کلمات مجاز است! بنابراین شما میتوانید از کلمهی خار برای اشاره به ساقهی یک گل و همچنین برای اشاره به یک آدم ذلیل (خوار) یا یک حیوان گوشتخوار استفاده کنید. البته معلوم نیست که همتیمیهای شما، منظور شما را درک کنند!!
شما اجازه دارید سرنخ خود را هجی کنید! این کار به شما کمک میکند که مأمورانتان را وادار کنید به خ – ا – ر فکر کنند یا خ – و – ا – ر! هجی کردن فقط مختص کلمات همآوا نیست؛ در هنگام شلوغی اتاق یا در صورت لهجه داشتن بازیکنان نیز هجی کردن میتواند بسیار بهکار بیاید!
اگر یکیاز بازیکنان از شما بخواهد، شما باید سرنخ خود را هجی کنید! اگر راجعبه نحوهی نگارش کلمهای تردید دارید، از ابرجاسوس رقیب کمک بگیرید!
سرنخ شما باید دربارهی تصاویر باشد، نه دربارهی چیدمان و الگوی چینش آنها، نه دربارهی حروف تشکیلدهندهی آنها و نه دربارهی تیرگی یا روشنی آنها!
آواز خواندن، لهجههای عجیبوغریب و زبانهای خارجی، عموماً ممنوع هستند مگر آنکه گروه شما، بر سر مجاز بودن آنها توافق کند. اما توجه داشته باشید که استفاده از لهجهی فرانسوی برای دادن سرنخی برای برج ایفل فقط یکبار بانمک است!
برای پیچیدهتر کردن بازی، میتوانید محدودیتها را بیشتر کنید! مثلاً میتوانید صحبت کردن راجعبه فرم و شکل تصاویر را ممنوع کنید.
بازی کدنیمز تصاویر در ادامه بازی جذاب کدنیمز کلمات تولید شده است که جوایز بسیاری را از آن خود کرد. این بازی توسط ولدا خوآتیل طراحی شده و با لایسنس شرکت چک گیمز ادیشن در ایران تولید می شود.
هنوز نقد و بررسیای ثبت نشده است. اولین نفری باشید که نظر میدهد!
برای ارسال نقد و بررسی باید وارد شوید.
