علم یا ثروت؟ کدوم یکی میتونه سرنوشت جهان رو عوض کنه؟ اینجا همون جاییه که میشه با انتخاب بهترین استراتژی، دنیا رو فتح کرد. جهان چشم به ارتش شما داره.
موضوع داستانی بازی فکری ارباب حلقه ها مشابه رمان معروف و تحسینبرانگیز ارباب حلقهها نوشته جان رونالد تالکین است.
اگر از علاقمندان به سه گانه ارباب حلقه ها هستین این بازی استراتژیک و جذاب می تواند برای شما مناسب باشد.
+12 سال | |
2 نفر | |
30 - 45 دقیقه |
به بازی فکری عجایب هفتگانه دوئل (7wonders Duel) خوش آمدید! بازی 7 Wonders: Duel، نسخهی دو نفرهی بازی پرفروش 7 Wonders است.
این بازی، برخیاز مکانیزمهای اصلی برادر بزرگتر خود را در خود دارد امّا چالشی نو ارائه میکند که مختصّ بازیهای دو نفره است.
صفحهی بازی
23 کارت دورهی اوّل
23 کارت دورهی دوّم
20 کارت دورهی سوّم
7 کارت انجمنهای صنفی
12 کارت شگفتی
4 توکن ارتش
10 توکن پیشرفت
نشان نبرد
31 سکّه (14 سکّهی 1 آریوسی، 10 سکّهی 3 آریوسی و 7 سکّهی 6 آریوسی)
دفترچهی ثبت امتیازات
کتابچهی قوانین بازی
برگهی اطلاعات کمکی
در بازی فکری عجایب هفتگانه دوئل (7wonders Duel)، هر بازیکن، رهبری تمدّنی را بر عهده گرفته و ساختمانهایی را بنا کرده و شگفتیهایی را خلق خواهد کرد. ساختمانها و شگفتیهایی که یک بازیکن میسازد، رویهمرفته، شهر نامیده میشوند.
هر بازی، در 3 دوره برگزار شده و برای هر دوره، از یکیاز 3 دسته کارت موجود (ابتدا، کارتهای دورهی اوّل، سپس کارتهای دورهی دوّم و در پایان، کارتهای دورهی سوّم) استفاده میشود. هر کارت، نماد یک ساختمان است.
همهی دورهها به یک شکل بازی میشوند و در آنها، هر بازیکن، شانس بازی با تقریباً 10 کارت و به دست آوردن سکّه، تقویت ارتش، افزایش اکتشافات علمی و گسترش دادن شهر خود را دارد.
در 7 Wonders: Duel، 3 روش برای رسیدن به پیروزی وجود دارد: چیرگی نظامی مطلق، چیرگی علمی مطلق و پیروزی مدنی.
چیرگی نظامی مطلق و چیرگی علمی مطلق میتوانند در هر لحظه از بازی، اتفاق افتاده و بازی را بلافاصله خاتمه دهند. پساز پایان دورهی سوّم، اگر هیچ بازیکنی به چیرگی مطلق -نظامی یا علمی- نرسیده باشد، مجموع امتیازات بازیکنان محاسبه شده و بازیکنی که بیشترین امتیاز را داشته باشد، بهعنوان برنده اعلام میشود.
1) صفحهی بازی را بین دو بازیکن قرار دهید.
2) نشان نبرد را در خانهی بیطرف، در وسط صفحهی بازی قرار دهید.
3) چهار توکن ارتش را بهرو در خانههای مربوطه قرار دهید.
4) توکنهای پیشرفت را بر زده و 5 تا از آنها را به صورت اتفاقی برداشته و بهرو روی صفحه بچینید. بقیهی توکنهای پیشرفت را به جعبهی بازی برگردانید.
5) هر بازیکن، (معادل) 7 آریوس، سکّه از بانک میگیرد.
– آغازکنندهی بازی را تعیین کنید.
– 12 کارت شگفتی را خوب بر بزنید.
– 4 تا از شگفتیها را به صورت تصادفی، بهرو، بین دو بازیکن بچینید.
– آغازکننده، یکیاز شگفتیها را انتخاب میکند.
– بازیکن دوّم، دو تا دیگر از شگفتیها را برمیدارد.
– بازیکن اوّل، آخرین شگفتی باقیمانده را برمیدارد.
– دوباره 4 کارت بچینید و همان روند را تکرار کنید؛ منتها این بار، بازیکن دوّم، کار را شروع میکند!
با انجام این کار، هر بازیکن، برای شروع بازی، 4 کارت شگفتی در اختیار خواهد داشت که باید آنها را بهشکل یک ستون عمودی، در سمت چپ محوطهی بازی خود قرار دهد.
بدون اینکه نگاه کنید، از هر دسته، 3 کارت را به جعبهی بازی برگردانید.
سپس به صورت اتفاقی 3 کارت انجمنهای صنفی را برداشته و بدون اینکه نگاه کنید، به کارتهای دورهی سوّم اضافه کنید. بقیهی کارتهای انجمنهای صنفی را به جعبه برگردانید.
بازی در دورهی اوّل آغاز شده، در دورهی دوّم ادامه یافته و در دورهی سوّم، پایان مییابد. در صورت چیرگی مطلق (چه نظامی، چه علمی)، بازی بلافاصله به پایان میرسد.
آمادهسازی و چیندمان
در آغاز هر دوره، دسته کارت مربوطه را بر بزنید، سپس 20 کارت را طبق چیدمان متناسب با آن دوره، بر روی میز بچینید (صفحهی آخر راهنما را ببینید). دقت کنید که برخی کارتها بهرو و برخی دیگر بهپشت چیده میشوند.
در 7 Wonders: Duel بازیکنان بهنوبت بازی میکنند.
بازیکن اوّل (آغازکنندهی بازی)، دورهی اوّل را آغاز میکند.
در نوبت خود، شما باید یکیاز کارتهای در دسترس طبق چیدمان دوره را انتخاب کرده و بازی کنید. کارتی در دسترس محسوب میشود که هیچ بخشی از آن بهتوسط کارتهای دیگر پنهان نشده باشد.
شما میتوانید کارتی را که انتخاب کردهاید، به 3 روش بازی کنید:
1) ساخت ساختمان
2) باطل کردن کارت، برای دریافت سکّه
3) خلق یک شگفتی (یکیاز عجایب هفتگانه)
پساز اینکه کارت خود را بازی کردید، هر کارتی را که بهپشت قرار گرفته و حالا دیگر در دسترس است، رو کنید.
برخی شگفتیها، به شما امکان میدهند دوباره بازی کنید. شما، نوبت دیگر خود را پساز رو کردن کارتهای تازه در دسترس قرار میگیرید و بازی میکنید.
اگر بازیکنی، در پایان یک دوره و در زمانی که کارت دیگری باقی نمانده باشد، شانس بازی کردن دوباره را پیدا کند، با عرض شرمندگی، باید شانساش را بگذارد در کوزه!
برای ساخت یک ساختمان، شما، هزینهی ساخت آن را پرداخت کرده و آن را پیشروی خود میگذارید. ساختمان، هماکنون جزیی از شهر شماست.
همزمان با پیش رفتن بازی، کارتها (ساختمانها)ی خود را بر اساس رنگ، مرتب کنید تا راحتتر بتوانید شهر خود را کنترل کنید.
شما، کارت انتخابی خود را باطل کرده و بهازای آن، 2 سکّه + 1 سکّه بهازای هر کارت زردی که در شهر خود دارید، از بانک دریافت میکنید. این پول، به خزانهی شهر شما افزوده میشود.
کارتهای باطلشده، بهپشت، در کنار صفحهی بازی قرار میگیرند. بازیکنان، در صورت نیاز و تمایل، میتوانند آزادانه دستهی کارتهای باطلشده را وارسی کنند.
شما هزینهی ساخت شگفتیها را پرداخت میکنید (نه هزینهی کارت دوره را) و سپس کارت خود را بهپشت، طوری در زیر کارت شگفتی ساختهشده قرار دهید که تنها بخشیاز آن قابلرویت باشد. کارت دورهی بازیشده، هیچ تأثیری بر بازی ندارد بجز اینکه نشان میدهد که یک شگفتی خلق شدهاست.
در طول یک بازی 7wonders duel، فقط 7 شگفتی میتوانند خلق شوند. به محض آنکه یکیاز بازیکنان، هفتمین شگفتی را خلق کرد، آخرین (هشتمین) شگفتی، بلافاصله به جعبهی بازی برگردانده میشود.
وقتیکه همهی 20 کارت یک دوره، بازی شدند، آن دوره به پایان میرسد.
برای چیدمان دورهی بعدی حاصر شوید.
بازیکنی که ارتش ضعیفتری دارد، تصمیم میگیرد که چهکسی دوران بعدی را آغاز کند. بازیکنی ارتش ضعیفتری دارد که نشان نبرد در صفحهی بازی بهسمت او حرکت کرده باشد. اگر ارتشهای دو بازیکن باهم برابر بودند، بازیکنی که آخرین کارت دورهی قبلی را بازی کرده، اوّلین کارت دورهی بعدی را نیز بازی میکند.
ارتش: هر سپر روی ساختمانهای ارتشی (کارتهای سرخ) یا شگفتیها، به دارندهاش اجازه میدهد که بلافاصله، نشان نبرد را یک خانه بهسوی پایتخت حریف بهجلو ببرد. بنابراین در طول بازی، نشان نبرد، بارها در مسیر خود، جلو و عقب خواهد رفت.
وقتیکه نشان نبرد، وارد یکیاز ناحیه ها میشود (که با خطچین مشخص شدهاند)، بازیکن فعّال (که نشان نبرد را حرکت دادهاست)، از تأثیر توکن مربوطه سود برده و توکن را به جعبهی بازی برمیگرداند.
چیرگی نظامی مطلق: اگر نشان نبرد، وارد پایتخت رقیب بشود، شما بلافاصله به چیرگی نظامی مطلق رسیده و بازی را میبرید.
دانش و پیشرفت: 7 نشان علمی مختلف در این بازی وجود دارد:
هرگاه که شما یک جفت از نشانهای علمی مشخصی را به دست بیاورید، میتوانید بلافاصله یکیاز توکنهای پیشرفت روی صفحهی بازی را برای خود انتخاب کنید. این توکن، تا پایان بازی، در شهر شما باقی خواهد ماند.
توضیح: نشانهای علمی در ساختمانهای علمی (کارتهای سبز) و روی توکنهای پیشرفت یافت میشوند.
چیرگی علمی مطلق: اگر شما، 6 نشان علمی مختلف به دست بیاورید، بلافاصله به چیرگی علمی مطلق رسیده و بازی را میبرید.
پایان بازی و پیروزی در بازی 7wonders duel
بازی، در صورت چیرگی مطلق –نظامی یا علمی- یکیاز طرفین یا پساز پایان دورهی سوّم، به پایان میرسد.
اگر تا پیشاز پایان دورهی سوّم، هیچ بازیکنی به چیرگی مطلق دست پیدا نکرد، بازیکنی که در پایان دورهی سوّم، بیشترین امتیاز پیروزی را بهدست بیاورد، برندهی بازی خواهد بود.
عجایب هفتگانه دوئل یا 7wonders duel تولیدی شرکت فان تایمز از که بهترین تولید کننده این بازی در ایران است: از دیگر بازی های این گروه می توان به ماه نو، نارگو، عجایب هفتگانه معماران و کنکوردیا اشاره کرد.
بازی فکری ارباب حلقه ها Lord of the Rings یک بازی نامتقارن استراتژیک می باشد. فضای کلی و موضوع داستانی بازی فکری ارباب حلقه ها مشابه رمان معروف و تحسینبرانگیز ارباب حلقهها نوشته جان رونالد تالکین است. تصاویر و شخصیتهای متعددی که این بازی دارد به خوبی یادآور سهگانه به یاد ماندنی ارباب حلقهها ساخته پیتر جَکسون میباشد.
این بازی رویارویی خیر و شر است که در شکل یاران حلقه و سائرون ظاهر می شود. سائرون ارباب تاریکی سه هزار سال قبل توسط ایزیلدور نابود شد.
اکنون میخواهد به دوران اوج قدرت خود بازگردد. اما اینکار زمانی محقق می شود که او به حلقهی قدرت دست پیدا کند. حلقهای که انگار تکه ای از وجود سائرون را در خود دارد و اشتیاق زیادی برای رسیدن به صاحبش را دارد. اما اگر این وصال رخ بدهد مردمان خطه میانی نابود میشوند!
هجده کاشی شخصیت
هشت کارت ویژه
هجده پایه پلاستیکی
یک زمین بازی
هجده کارت نبرد
چهار برگ راهنما
هجده کارت پوشاننده
یک کتابچه قوانین
بازیکنان در این بازی نیرویی متشکل از نه شخصیت منحصر به فرد (خیردر مقابل شر) را کنترل می کند که هویت آنها در ابتدای بازی از حریف پنهان می شود. زمین بازی باید به صورت قطبی مقابل دو بازیکن قرار بگیرد طوری که منطقه شایر ( نیروی خیر ) مقابل بازیکن حلقه و منطقه موردور (نیروی شر ) مقابل بازیکن سایرون قرار بگیرد. هر بازیکن همچنین با یک دست از نه کارت منحصر به فرد شروع می کند، که برای حل و فصل مبارزات هنگام حرکت شخصیت ها در سراسر صفحه استفاده می شود.
هر بازیکن باید کاشیهای خود را همراه با یک کارت پوشاننده در پایه پلاستیکی قرار دهد. کاشیهای بازیکن حلقه رنگ سبز و کاشیهای بازیکن سائرون رنگ قرمز دارد. ترکیب کاشی کارت پوشاننده و پایه پلاستیکی مهره نام دارد. هر مهره بیانگر یکی از کاراکتر های بازیکن است اما با کارت پوشاننده پوشیده میشود تا رقیب نتواند شخصیت روی کارت و نقش آن را شناسایی کند.
بازیکن سائِرون بازی را شروع میکند. او یکی از مهرههای خود را حرکت میدهد. سپس نوبت بازیکن حلقه است. او نیز یکی از مهرههای خود را حرکت میدهد. به همین ترتیب دو بازیکن نوبت به نوبت بازی میکنند تا بازی به پایان برسد.
پایان این بازی در پنج حالت اتفاق بی افتد :
از دیگر بازی های مجموعه هزارتو میتوان به بازی های نبرد جاودانگی و کنکوردیا اشاره کرد.
رده سنی | 12 سال |
تعداد بازیکنان | 2 نفر |
زمان بازی | 30 - 45 دقیقه |
درجه سختی | 1٫1 از 5 |
سبک | استراتژیک |
طراح بازی |
قطعات | کارت , صفحه بازی |
کشور سازنده | ایران |
نوع | بازی رومیزی , کمبوها |
Air Jordan 1 Low 'Light Smoke Grey' Reps فروردین 11
_}{Create a unique fashion style of your own. It is easy to dress like everyone else, but you should create a style all your own. You have to have a certain kind of personality to pull off fashion forward unique style, but if you try it, you can bask in multiple compliments for being different.
Air Jordan 1 Retro High OG 'Skyline' Reps فروردین 16
_}{Create a unique fashion style of your own. Try to be as unique as possible, so that you do not blend in with the crowd. It is up to individuals sometimes to create a style that people can appreciate and that others will follow.